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青少年学生:如何面对网络游戏的诱惑

发布时间:2020-09-07 点击数:3472

核心提示:上世纪末,中国已经进入了国际互联网,成功实现了与国际互联网全功能的链接,从此网络游戏也走进了人们的生活;随着网络的发展与普及,互联网走进了千家万户,网络游戏植入网络平台后,如同强力磁铁一样吸引着无数的青少年学生进入网络世界,被游戏中的虚拟世界所诱惑着,他们沉迷于游戏当中,不能自拔、游戏里的暴力、色情、赌博、尔虞我诈的梦幻世界让多少孩子丧失意志,失去学业、毁其前程,游戏的危害不仅仅是青少年,同时也关系着祖国的未来和命运,这一问题不得不引起社会各界的高度关注和警觉。

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      37岁的李先生讲述着自己如何戒掉网络游戏的,重新步入了正常的生活。李先生是一位从事多年物流运输的个体户,自从上了大学就沉迷于网络游戏,十几年以来一直不能自拔。

     2002年正在读大学的他接触上了网络游戏,一直沉迷于网络虚拟的世界里,一有空就上网玩游戏,直到了去年年底才彻底大彻大悟,在痛苦中戒掉了游戏网瘾,失去了很多光阴。

     李先生告诉沧海新传媒,在大学学的是法律专业,因为无法自控、竟然玩了十几年的游戏,他感悟到沉迷于网络游戏太害人了,陷阱太多、色情、赌博、暴力、尔虞我诈充斥着整个游戏世界。游戏节目一切都是商业化,网络上的网托也很多,买装备闯关不知道投入了多少金钱,少则几百、多则成千上万、有的人甚至几万几十万的消费掉,说起来他很痛苦,自己只是其中之一,不知道还有多少青少年正 在沉迷于网络游戏世界里,毒害了多少个青少年。

         网络游戏与传统文化游戏有啥不同?

      说起游戏,几乎人人皆知,都不陌生,要问什么是游戏呢?可能很多人对于游戏的概念不能准确的表达和阐述。游戏是你什么呢?游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式,不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。

      那么,合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。

      游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为Play、Game、Pastime、Playgame、Sport、Spore、Squail、Games、Hopscotch、Jeu、Toy。游戏多指各种平台上的电子游戏。

      戏:本义为古时祭祀或进餐时,有人头戴虎头面具、持戈舞蹈。后引申为与娱乐相关的行为,如京戏、马戏、叶子戏。游:义为交游、来往,如请息交以绝游,故游戏一词可解释为互动性的娱乐行为。

      游戏也有几层意思的解释,其一、[Amuse oneself;Play]:嬉戏;幼儿园的游戏时间。其二、游乐,玩耍;其三、[Recreation;Game]:娱乐活动,如网球游戏、足球游戏;再则就是电子游戏。

      游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、麻将、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。当前日常用语中的“游戏”多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机游戏和网络游戏。

     我国传统文化中的游戏指的是娱乐游戏,就像下棋、麻将、打牌,斗地主、还有民间的一些节目性游戏等,与网络时代的电子游戏有很大的区别。

     从游戏定义上来讲也有不同的定义,有柏拉图的游戏定义,他指游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里士多德的游戏定义是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。拉夫.科斯特(索尼在线娱乐的首席创意官)的游戏定义是在快乐中学会某种本领的活动。

      游戏作为娱乐的活动来说我们不难想象,他的种类和活动范围也很广泛,在中国的辞海中我们找到它的定义,以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性,第一是以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的;其二是主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

    网络游戏的种类、模式、内容很多,在游戏的大观园里应有尽有,无所不有。有欧美系游戏、日韩系游戏、国产游戏这是按地域来分的。按照内容来分,有角色游戏、策略游戏、音乐游戏、休闲游戏、体育游戏、射击游戏、格斗游戏、冒险游戏、模拟游戏、竞速游戏(赛车、赛跑)。

     从游戏平台区分,有街头游戏、主机(电脑)游戏、便携式游戏等。

       互联网时代     网络游戏的诱惑

      中国已经进入互联网时代多年,随着IT产品的发展,电脑、手机充斥着国人的生活,五指化办公、物联网的发展、从小孩到老人手机可以说是无处不在,京东、淘宝、拼多多等商品购物平台无不和电脑手机有关联。

     “QQ”聊天、电子邮箱、微博、微信、抖音、快手等一些平台的诞生,加快了电脑、智能手机的消费和使用频率,刺激消费的同时也促使电子产品的应用与普及。

     当今社会手机的应用越来越广泛,一些软件植入了手机、便捷了生活,在公交车、地铁里出现一网络名词的“低头族”,微信支付、支付宝等一些平台的开通,智能手机与人们越来越亲密。

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     智能手机走进了人们的生活,就连学生都与手机、电脑有不解之缘,学生在校上学,学校让家长开通校讯通、有什么消息学校就直接通过手机平台发送到家长的手机上,老师布置的作业通过校训通也能完成布置,因此孩子与电脑或手机接触的频率可以说是“天天见”。

     孩子在接触电脑或手机时、就能接触到网络平台上网络上的游戏,有些APP的下载,联同游戏一同下载安装了,系捆绑式进入手机或者电脑后台。无疑,对于孩子来说,缺少自控力的孩子在家长监管不严的情况下就会接触到网络游戏,这些充满诱惑的网络世界给孩子的健康成长埋下了隐患,接触游戏的孩子久而久之就有了网瘾,走进了虚拟网络游戏的陷阱。

      网络游戏    商业利益背后知多少

     目前,网络游戏的确吸引了不少社会不同群体的人员上网网游,其中一部分就是青少年学生这个群体,当前老师布置作业就在校讯通等平台上完成了作业布置,孩子们很容易就能接触上手机,稍有不注意,定力不高的孩子处于娱乐很轻松的就能进入网络游戏,由于游戏的内容商家的植入了很多诱惑的元素,一些孩子很难抵御,因此很容易上网进入网络游戏;闯关挑战、花费购买准备,久而久之玩乐游戏成瘾,陷入网络不能自拔,直接影响孩子的学习,对孩子造成伤害,对社会的有一些家庭造成伤,对整个社会也有不小的负面影响。

      从事游戏的生产、制作、宣传、发布、推广、销售、客服是一个庞大的群体,其销售、推广、运营商业合作开发的平台也是深不可测,只有你想不到的,网络的世界里、APP的客户端应有尽有、无所不有,到处都是网络游戏的身影,植入式的、陷阱式、弹窗式、稍有不慎游戏就会跳页面,让你防不胜防。

      现在的网络游戏不再是小孩过家家,斗个地主、下个象棋、打个双升那么简单的娱乐了。网络游戏的开发制作流程也是非常复杂的。中间经历了一系列的过程,从项目的开发到发行销售经历很多个环节。

    游戏项目的制定,如同一项工程在立项,经过讨论、论证、内容的设置、创意;再经过组织讨论、市场调查、撰写方案,做出一系列的策划、市场分析、确定目标客户后才能确定项目的实施工作。

     制作游戏也要核算投资运营成本的,美工人员、场景的制作投入、人物的角色、道具、界面、制作人员工资、服务器的使用、客户客服、开发团队、管理团队的工资、宣传广告推广、客户端、点卡、充值卡等等。网络游戏也是相当的烧钱,一个游戏项目从立项到发行推广需要一到两年,甚至更长时间,投入资金少则一两百万,多则上千万。

      从事游戏的制作、管理、销售推广、文案制作、客服人员、管理人员也是一个庞大的群体,游戏制作大大小小的公司星落棋布,遍布全国,世界各国家都有不少游戏的开发公司。

      网络游戏是一条完整的生产制作产业链条,如同工厂企业制造产品一样,有开发商、运营商、销售商、客户终端就是用户,还有辅助的链条组成。网络游戏这个看不见工厂的文化产业,平时也不会引起人们太多的关注,但是各种游戏却是在电脑与手机页面上层出不穷,有时候想删除都很难。网络这个行业的发展也受到各种因素和环境的制约,如政策、经济、社会 、技术、企业竞争、下游客户、替代产品都有关系。

     制作出来的游戏就要发行推广,宣传销售的渠道和模式也不一样,有单独用购买服务器,打造自己的网络、组建销售团队、客服单独运营的,也有与网络平台合作分成的,还有和移动平台合作的,包括很多APP软件客户端捆绑销售的,五花八门,百花齐放;也有在网络平台的电影、电视剧、小说文章中植入的,网站弹窗平台,让网络用户防不胜防,一些页面,包括下载软件APP等众多方式,游戏销售可以说是无孔不入。

     网络游戏进入商业运营,内容只是基础,运营技术是关键,包括付费模式、收费模式、双向收费模式,充值消费、第三方付费等也是灵活多样。

     有官方信息数据显示,2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。         

     2019年,据伽马数据用户调查显示,很重要一点就是文化融入,通过网络传送给用户,“技术突破将有助于产品长线经营,以游戏厂商完美世界为例,我国移动游戏市场实际销售收入突破1513.7亿元,电子竞技游戏市场规模为969.6亿元,2019年我国游戏市场实际销售收入2330.2亿元。 

      网络游戏:青少年学生难以抵挡的诱惑 

     当代的孩子与几十年前的孩童时代不同了,随着互联网的发展,电脑、手机的普及,孩子不用上电脑培训班都会操作使用电脑,包括手机在内的便携式移动通讯工具,智能手机的快速发展与更新,其中手机游戏、网络游戏也充斥了整个网络世界。青少年学生接触、进入网游已是十分普遍的事情,沉迷于网络不可自拔的案例比比皆是、屡见不鲜,网络游戏对青少年学生、包括社会企业带来商业利益的同时也带来弊端。

     如何规避网络游戏给青少年学生带来的危害已成了众多家长和社会关注的共同话题。

     在河南登封,沧海新传媒采访了沉迷于网络的贾亮子(化名) ,他从8岁开始,一直到了24岁,有着16年网瘾的他,是网络游戏让他的青春付水东流,至今后悔不已。

     他讲述着自己的经历,从接触游戏开始,感觉灵魂都被游戏勾走了,上课时还想着游戏,没有信心去学习。在10岁的时候就开始偷父母的钱上网玩游戏,一百元、二百元、胆子越来越大,几百几百元的偷,到网吧包夜,从此一发不可收拾。

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      他上网玩游戏多次逃学被学校开除了,因为年龄还小,父母把他送到洛阳工读学校,专业的戒网学校,在这所军事化管理的学校里,仍然管不住自己心。在寒假期间,把母亲数千元的手机偷走卖掉打游戏。16岁那年,母亲的结婚戒指、影碟机、只要是家里值钱能卖的都卖掉用来玩网络游戏,就连疼爱他的奶奶、外婆两位亲人相继离世时,在网吧的他都不肯回去见亲人一面,网络游戏已经到了如痴如醉的地步,病入膏肓。因为上网他不知道挨了多少次父亲的打,已经记不清了,父母对他是彻底失望了,已经不再管了。

      像贾亮子这样进入网络游戏成瘾的孩子还有很多,他们的故事也很多,让很多家长痛心不已,苦不堪言,对网络游戏是痛心疾首,到处投诉,呼吁政府关闭网络游戏。这是在永泰传统文化学习班里碰到的几个陷入网络游戏世界不可自拔的孩子,他们来到这里学习传统文化了,大彻大悟时,已从少年已经到了青年,黄金般的日子已经过去了,网瘾让他们为青春付出埋单,此时后悔不已,悔恨交加。

      当代的中小学生不接触网络游戏的并不多,无论是男生或者女生,这是做过一个调查后的数据结论,孩子们多多少少都会接触游戏。如果空闲时间作为娱乐玩会儿游戏不是不可以,但是这个阶段的孩子缺乏自控力,经不起琳琅满目、种类繁多且经过游戏专家层层设置、精心设计策划过的游戏诱惑,孩子们一旦进入,就会身临其境,忘乎所以,不上瘾都很难。

      一些不正规的网络游戏里面陷阱多多,闯关设卡、暴力、色情、血腥、赌博,包括一些网络暴力、低俗文化都会引诱、教唆孩子学坏,堕落、甚至犯罪。这些案例居多,且就这身边现实生活中。

      中小学阶段学生家长应当加强监管力度,防止上网课或者电脑、手机上网学习时的孩子进入网络游戏世界,以免造成负面的影响。在生活当中,很多家长对网络游戏都很反感,有的甚至呼吁要求政府职能部门取缔、关闭网络游戏。因为有不少孩子沉迷于网络游戏的世界里,葬送了一些孩子美好的前程。

         面对网络游戏的诱惑    如何监管好自己的孩子

      在现实的生活中,网络游戏作为文化产业的一部分为经济的发展也做出了贡献,具有合法批文的游戏节目取缔也是不现实的,关闭网络游戏在目前的法律、法规的框架和条件的约束下也是不可能的事情。

      如何远离、规避孩子进入网络游戏的虚拟世界,如何监管孩子上网进入游戏网络是家长、包括学校老师的一个重任。给孩子讲道理、普及网络知识、以及避免孩子进入网络游戏后产生网瘾的危害性是当务之急。

     青少年孩子上网问题,国家在弊端问题方面也出台了一些政策。十多年前,网吧非常火爆繁荣,随着电脑、手机的普及,网吧这一行业受到了很大的冲击,生意萧条了许多,政府出台身份实名制,未成年人不得入内的规定,违者重罚。

      提到网游,人们就会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,网游所带来的一系列教育、社会问题更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我们更要严加提防、马虎不得。

     网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材。

      2005年我国有关部门提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。

      2007年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。

     2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。2007年7月14日零点,上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施防沉迷系统。

     新闻出版总署等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网络游戏防沉迷实名验证于2011年10月1日起在全国范围内正式实施。 通知规定,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。按照规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,并且要严格将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。

      据悉,这一网络游戏防沉迷实名验证工作如今仅涵盖所有在线使用的网络游戏,不含手机网络游戏。

      针对主管部门对于网络游戏的约束,网络生产商可以说,上有政策、下有对策,投入数百万甚至上千万的资金,作为商业投资人,在网络游戏激烈竞争的商潮中,有多少商家愿意投资失败,魔高一尺道高一丈的道理人人皆知。

     面对网络游戏对于中学生诱惑的问题,不要幻想着政府去取缔网络游戏,因为网络游戏是经过政府层层审批的,有着合法的身份,一切问题都不能超越法律范畴。

      青少年是孩子学习的、成长的黄金季节,加强对孩子的监管、心灵上的呵护与陪伴、更多的走进孩子们的生活,帮助孩子们走过这段容易被网络游戏所诱惑的时间段。

      如果说网络时代的网络游戏商业化是一把锋利的矛,为孩子的健康成长、学生家长、学校和社会为孩子筑起一道健康的网络防护墙就是坚不可摧的盾。

(沧海新传媒   资深媒体人   郭振卫 撰稿)

 

  

 

     

 

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